Métacartes

Présentation

Le format des Métacartes a été imaginé et conçu par Lilian Ricaud et Mélanie Lacayrouze pour avoir l'essentiel en main. Les cartes exploitent la puissance de la combinatoire pour s'adapter à de multiples situations. La dimension méta (au-delà) est activable par le QR code et le mini lien au dos de chaque carte, qui permet d'accéder à une ressource plus complète et actualisée en ligne.
Les Métacartes sont publiées sous licence CC-BY-SA : utilisation avec citation des auteur.ice.s, et partage sous mêmes conditions.

La structure des Métacartes (problèmatique contextualisée, processus de résolution) est inspirée des travaux de Christophe Alexander sur le Pattern Language.

La logique des métacartes se retrouvent dans plusieurs jeux. Cf. métacartes (2024) article présentant des outils sous forme de cartes pour mieux faire ensemble

Relations entre les Métacartes et les Graines d'information

Cette analyse porte sur les 4 jeux suivants :

Ingrédients, Recettes et Intentions

Les deux premiers jeux de métacartes, Faire Ensemble et Numérique Éthique, sont structurés autour des notions d'Ingrédients et de Recettes qui correspondent à deux espèces de Graine d'information respectivement la Graine ③ et la Graine ④.
Dans ces deux jeux, des Intentions, qui correspondent à la Graine ⑨, sont latentes.
Pour Faire Ensemble les Intentions se retrouvent clairement dans les Catégories de Recettes : Se rencontrer, Présenter, Discuter, S'énergiser, S'aligner, Réfléchir, Décider, Produire, Evaluer.
Pour Numérique Éthique les Intentions ne sont pas directement présentées mais émergent de la Recette Vous êtes ici qui distingue 6 objectifs principaux : Prendre conscience des enjeux, Faire le point, Définir ses critères, Découvrir des alternatives, Faire évoluer ses pratiques, Évaluer. Les relations entre ces Intentions et les Ingrédients et Recettes sont présentes dans un tableau récapitulatif. Bien que ces 6 Intentions suivent un ordre logique, il est possible de commencer par n'importe laquelle d'entre elles, en fonction de ses besoins.

Dans le jeu sur la Prospective, Les Intentions sont également séquentialisées et nommées Étapes. Au nombre de 9, elles vont de 1. Définir le Problème, variables-clés et enjeux à 9. Faire des choix, construire une stratégie. Pour chacune sont associés un ensemble d'Ingrédients et de Recettes.

Dans le jeu Transformation organique, ce sont les Recettes qui sont séquentialisées, de R1. Accueillir à R9. Résonner.

Expériences, Actions et Projets

Le jeu sur la Prospective comporte également une autre famille de cartes appelée Récit d'expérience, qui correspond à la Graine ②.

Le jeu Transformation organique intègre quant à lui la Graine ⑧ avec 3 actions élémentaires, Informer, Relier, Inverser, utilisées pour co-construire des graphes organisationnels composés de graines d'information reliées par des interactions organiques

La Graine ⑤, qui désigne un projet ou un programme, se retrouve dans la description de chacun des jeux. Les projets consistent à :

Personnes, Groupes et Rôles

Mentionnons la carte Rôles, un Ingrédient du jeu Faire Ensemble : elle insiste sur l'importance de la Graine ⑦, qui fera les liens entre chaque Personne, Graine ①, et son Groupe, Graine ⑥, d'appartenance.

Concepts

Bien qu'ils ne soient pas sous forme de cartes, le jeu Prospectiv Lab propose dans sa documentation d'analyser les résultats de ses ateliers de propspective sous deux notions, Graine ⓪ : la Robustesse, qui est considérée comme une Intention de la Transformation organique, et la Maladaptation.

Annexe

Échange mail du 25/09/2024 LRD
  • question tres simple : est ce que les cartes d'aide des métacartes (cartes blanches actuellement) correspondent à un type de graine ?
ELE
  • Question intéressante, qui rejoint une page rédigée hier sur les métacartes... cf. https://oito.fr/?MetaCarte Ci-après, les espèces de graines sont indiquées entre parenthèses.
  • On va retrouver des catégories existantes, comme ingrédient (3), recette (4) ou intention (9) mais le champ d'application est différent :
    • les ingrédients (3) et recettes (4) s'appliquent au Programme (5) proposé par le jeu considéré, soit "Réinventer ses réunions" avec Faire Ensemble, "Se réapproprier le numérique" avec Numérique Éthique
    • les cartes USAGE s'appliquent au jeu de carte lui même, vu comme une ressource (3). On pourrait utiliser d'autres artefacts, par exemple des palets, les cartes USAGE seraient alors partiellement différentes. Prises ensemble, ces cartes USAGE sont en quelque sorte le mode d'emploi, qui répond à la question Comment, ce serait donc du (4), comme les recettes.
  • Plus finement, on pourrait distinguer :
    • l'à propos : qui donne l'intention (9) mais ébauche également une recette (4) pour jouer : regardez les cartes...
    • la légende : qui indique comment lire la carte, c'est donc bien une recette (4)
    • l'index : qui pourrait être vu comme une simple ressource (3) mais peut cependant servir d'outil pour ranger le jeu, ou simplement vérifier que le jeu est complet, bien que cette recette (4) ne soit pas explicitée. elle est induite.
  • C'est là où le déclencheur/instruction/action élémentaire/décision/commande (8) pourrait être intéressant à considérer. Je les ai introduit dans Transformation Organique car 3 actions sont à répéter :
    • informer : en créant des graines
    • relier : en décrivant les interactions
    • inverser : étape réflexive, qui permettra la transformation (changement de point de vue => évolution de la représentation)
  • La logique d'usage serait donc :
    • 1) Choisir une Intention (9) qui appelle des Ingrédients (3) et des Recettes (4) - cf. Grille de Prospectiv Lab
    • 2) Passer à l'Action (8)
  • Dans l'expo à Montpellier, je n'ai pas affiché les palets dans le bon ordre : sur la photo (- cf https://oito.fr/?VB2024) tu peux voir les actions (8) sont entre les intention (9) et les ingrédients (3)
  • Cela a été corrigé dans le fichier joint - cf. https://oito.fr/?VB2024/download&file=VB2024_TO_A2.pdf
  • Bref, la question très courte appelle le débat.