③ Ingrédient
Jeux vidéo et médias du XXIe siècle
Quels modèles pour les nouveaux loisirs numériques ?
③ Ingrédient
Jeux vidéo et médias du XXIe siècle
"Le jeu vidéo est le seul média interactif qui ait trouvé un auditoire, un contenu et un marché. Les jeux vidéo sont les premiers à utiliser des mécanismes de comportements collectifs dans des univers de fictions interactives, les premiers à expérimenter la convergence des médias classiques (presse, télévision, radio), de l'Internet et des moyens de communication interpersonnelle (courrier électronique, téléphone). Le jeu vidéo est donc le champ expérimental de la communication de demain.
L'auteur commence par définir ce qu'est un jeu vidéo, puis présente l'industrie du jeu vidéo (acteurs, métiers, pratiques), ses processus de production et les technologies employées. Il traite ensuite des techniques d'écriture des jeux « classiques », puis des jeux en réseau massivement multijoueurs et des jeux pro-actifs. Un chapitre est consacré à l'enseignement et à la recherche liés aux jeux vidéo."
L'auteur commence par définir ce qu'est un jeu vidéo, puis présente l'industrie du jeu vidéo (acteurs, métiers, pratiques), ses processus de production et les technologies employées. Il traite ensuite des techniques d'écriture des jeux « classiques », puis des jeux en réseau massivement multijoueurs et des jeux pro-actifs. Un chapitre est consacré à l'enseignement et à la recherche liés aux jeux vidéo."
Jeux vidéo et médias du XXIe siècle
Accroche
Quels modèles pour les nouveaux loisirs numériques ?
L'essentiel
"Le jeu vidéo est le seul média interactif qui ait trouvé un auditoire, un contenu et un marché. Les jeux vidéo sont les premiers à utiliser des mécanismes de comportements collectifs dans des univers de fictions interactives, les premiers à expérimenter la convergence des médias classiques (presse, télévision, radio), de l'Internet et des moyens de communication interpersonnelle (courrier électronique, téléphone). Le jeu vidéo est donc le champ expérimental de la communication de demain.
L'auteur commence par définir ce qu'est un jeu vidéo, puis présente l'industrie du jeu vidéo (acteurs, métiers, pratiques), ses processus de production et les technologies employées. Il traite ensuite des techniques d'écriture des jeux « classiques », puis des jeux en réseau massivement multijoueurs et des jeux pro-actifs. Un chapitre est consacré à l'enseignement et à la recherche liés aux jeux vidéo."
L'auteur commence par définir ce qu'est un jeu vidéo, puis présente l'industrie du jeu vidéo (acteurs, métiers, pratiques), ses processus de production et les technologies employées. Il traite ensuite des techniques d'écriture des jeux « classiques », puis des jeux en réseau massivement multijoueurs et des jeux pro-actifs. Un chapitre est consacré à l'enseignement et à la recherche liés aux jeux vidéo."
Contenus complémentaires (textes, images, liens, vidéos, ...)
Sommaire
- De la nature des jeux vidéo
- Introduction
- Une zoologie ludique
- Un domaine inculte
- Une courte histoire des jeux vidéo
- Le roman d'un tricheur, ou comment écrire un jeu vidéo
- Introduction
- Game design : concevoir un univers
- Level design : la technique du labyrinthe
- Les méthodes d'immersion
- Le gameplay : un gigantesque bluff
- Les jeux en ligne ou le retour de la guerre des mondes
- Introduction
- Les jeux massivement multijoueurs
- Les jeux proactifs
- Conclusion
- La technologie du jeu vidéo
- Introduction
- Technologies de l'image
- Technologie du son
- L'intelligence artificielle
- Les moteurs des jeux en réseau
- Conclusion : pour une culture du jeu vidéo
Licence
CC-BY-SA